Grywalizacja w edukacji

Fot. Getty Images

Współczesny system edukacji coraz częściej opiera się nie tylko na metodach, które podają wiedzę, lecz także na takich, które aktywizują ucznia. Nauczyciel z kolei jest już nie tym, kto ją przekazuje, ale tym, kto animuje i organizuje różnorodne działania ucznia. Pomocne w tym procesie mogą okazać się wszelkiego rodzaju gry i zabawy. Na czym polega i co daje grywalizacja w edukacji?

Stephen R. Covey w książce 8 nawyk. Od efektywności do wielkości i odkrycia własnego głosu[1] pisze, że „motywacja wewnętrzna jest jak zapałka – trzeba ją potrzeć, aby pojawił się płomień, po czym zapalają się pozostałe zapałki”. Tak pokrótce można zdefiniować efekty, które daje grywalizacja.

Grywalizacja w edukacji – co to?


Słowo „grywalizacja” już na pierwszy rzut oka kojarzy się z grami i rzeczywiście ma z nimi wiele wspólnego. Termin ten pochodzi od angielskiego słowa gamification (gamifikacja) i jest z tym drugim terminem stosowany zamiennie. Polega on na wykorzystaniu elementów gier czy technik ich projektowania w procesach i kontekstach niezwiązanych z rozrywką cyfrową.

Grywalizacja z powodzeniem stosowana jest w takich dziedzinach jak marketing, zarządzanie zespołem, projektami czy kapitałem ludzkim, a także sprawdza się we współczesnej edukacji.

Co daje grywalizacja w edukacji


Podobnie jak gra, tak i edukacja jest pewną całością, która ma swój początek, swoje rozwinięcie oraz zakończenie. Zarówno gracz, jak i uczeń ma swój cel, którym jest przejście przez kolejne etapy i dotarcie do finału. W przypadku edukacji może to być koniec projektu, ukończenie semestru, roku czy też finał danego etapu edukacji.

Wśród celów, które chce się osiągnąć za pomocą grywalizacji w edukacji, wymienia się:

  • zaangażowanie ucznia w naukę, nawet jeśli uważa on ją za rutynową i nudną
  • motywowanie go do działania
  • pobudzenie chęci do nauki i ciekawości świata
  • kształcenie umiejętności rozwiązywania problemów

Warto przy tym zaznaczyć, że wykorzystywanie w edukacji elementów, takich jak te używane w mechanizmach gier komputerowych, może okazać się pomocne w pobudzaniu kreatywności ucznia i wykształcaniu w nim takich cech jak chociażby systematyczność czy samozaparcie.

baner_570x210 2 wersja 2.jpg


Na co zwrócić uwagę przy stosowaniu grywalizacji w edukacji


Jak pisze Paweł Świątek[2], pozytywne emocje, które towarzyszą graczom w trakcie gry, oraz zaangażowanie poprzez aktywny udział wpływają na motywację, a co za tym idzie – na skuteczność uczenia się.

Grywalizacja w edukacji przeplata naukę z rozrywką i zabawą, co sprawia, że zdobywanie wiedzy i potrzebnych umiejętności na danym etapie edukacji szkolnej staje się nie tylko bardziej atrakcyjne, lecz także łatwiejsze i przyjemniejsze.

Rolą nauczyciela jest więc takie poprowadzenie lekcji i przystosowanie programu, by zajęcia stały się dla uczniów ciekawe oraz przyjemne, a także by dzięki zdobywanej wiedzy i wykonywaniu kolejnych zadań osiągnęli zamierzony cel. Warto przy tym zauważyć, że grywalizacja w edukacji na tle innych metod nauczania wyróżnia się możliwością śledzenia i analizy konsekwencji podjętych działań. Kiedy uczestnik „gra”, to – jak pisze Alina Nowak: „zdobywa doświadczenie i poprawia umiejętność rozwiązywania różnych problemów bez ponoszenia ryzyka, które wiąże się z podejmowaniem błędnych decyzji”[3].

Jakie kryteria powinna spełniać grywalizacja w edukacji


Kryteriów, które powinna spełniać grywalizacja w edukacji, jest kilka. Wymienić wśród nich należy:

  • realizację założonych wcześniej celów
  • dawanie satysfakcji z wykonywania czynności
  • wykorzystywanie mechanizmów znanych z gier, np. nagradzania, dostarczania informacji zwrotnej, elementów zaskoczenia
  • zwiększanie motywacji do wykonywania danych czynności
  • bazowanie na czynnościach niezwiązanych bezpośrednio z grami, a z danym przedmiotem szkolnym lub materiałem do nauczenia.

Grywalizacja w edukacji zwiększa efektywność i pozytywne nastawienie ucznia do nauki, ale też pozwala na indywidualne zdobywanie wiedzy i dojście do wyznaczonego celu przez każdego ucznia zgodnie z jego zainteresowaniami, talentami czy chęcią rozwijania danego talentu czy danej pasji. Warto, by grywalizacji w edukacji podlegał cały cykl zajęć, np. dany przedmiot, semestr czy rok szkolny.

Najważniejsze elementy grywalizacji

  • Nagrody, np. punkty czy oceny szkolne, powinny być przyznawane w momencie osiągnięcia celu.
  • Warto przy tym pamiętać, by nagroda nie była celem samym w sobie.
  • System wynagradzania powinien być sprawiedliwy i obejmować wszystkich uczniów, a nie tylko tych wykazujących się inicjatywą czy kreatywnością.
  • Nagrody powinny być przyznawane wieloetapowo, w systemie nagradzania warto wprowadzić poziomy lub odznaczenia za realizację kolejnych wyzwań lub zdobyte przez gracza osiągnięcia.
  • Wszystkie punkty, odznaki czy nagrody zdobyte za kolejne etapy wyzwania powinny motywować ucznia i skłaniać go do podjęcia jeszcze większego wysiłku w rywalizacji z innymi użytkownikami.
  • Warto czuwać nad tym, by rywalizacja, która rodzi się między uczniami, była utrzymana na zdrowym poziomie i by w wykonanie zadań jak najmniej włączali się rodzice – by prace czy projekty były przygotowywane głównie przez dzieci, a nie przez rodziców.

Główne składowe zadań i gier wykorzystywanych w grywalizacji w edukacji

  • zbieranie – punktów, odznak, przedmiotów itd.
  • rankingi – kiedy uczeń widzi, ile punktów zebrali jego koledzy, staje się jeszcze bardziej zaangażowany, ważne jest, by rankingi były na bieżąco aktualizowane
  • poziomy – zaliczenie lub wejście na kolejny poziom jest bardzo atrakcyjne dla ucznia i niesie ze sobą większą informację zwrotną niż zdobywanie poszczególnych punktów, choć nic nie stoi na przeszkodzie by współgrały ze sobą obydwa systemy – punktów i poziomów
  • cele – uczniowie muszą wiedzieć, o co walczą i jaki jest cel gry
  • wyzwania – gra będzie dużo bardziej atrakcyjna, jeśli zadania w niej postawione nie będą zbyt łatwe, a stanowić będą wyzwanie
  • fabuła i wejście w rolę – opowieści to ten element, który uczniowie na wielu etapach edukacji bardzo lubią, a gdy przy tym stają się uczestnikami danej historii, wchodzą w rolę, stają się twórcami, a nie pozostają jedynie na poziomie odbiorców, to jest to dla nich zadanie dużo ciekawsze[4]

    baner_570x210 1 wersja 2.jpg

Grywalizacja w edukacji – przykłady gier


PRZYKŁAD 1

Proponujemy uczniom kilka pomysłów na pracę domową, która może mieć kilka ocen.

  • 1 pkt – zaznaczenie zdań w tekście opisujących np. charakter danej postaci literackiej albo jej wygląd
  • 3 pkt – opisanie własnymi słowami historii danego bohatera literackiego
  • 5 pkt – przygotowanie prezentacji multimedialnej na temat autora oraz książki omawianej w danym momencie

Uczeń ma za zadanie do następnej lekcji zdobyć 9 punktów. To on wybiera, w jaki sposób to osiągnie. Może więc zaznaczyć dziewięć razy fragment podręcznika, opisać własnymi słowami trzech bohaterów literackich, zrobić dwie prezentacje lub zaznaczyć jeden fragment, opisać bohatera literackiego oraz przygotować prezentację multimedialną. W ten oto sposób to on wybiera, jak dojdzie do celu i jak przyswoi wiedzę z danego przedmiotu. Dodatkowo można klasie przygotować ranking lub tabelę z jasno określonymi zasadami i profitami, np. za 30 pkt zdobytych w ciągu miesiąca omija cię kartkówka, za 60 pkt nie odrabiasz pracy domowej przez miesiąc[5].

PRZYKŁAD 2

Na lekcji biologii uczniowie wraz z nauczycielem ustalają, jak będzie wyglądało nagradzanie za poszczególne zadania. Wśród zadań są nie tylko indywidualne odpowiedzi, lecz także praca w zespołach, np. robienie kolaży czy projektów na zadany temat. Zamiast punktów dzieci zbierają kostki do gry. Nauczyciel ocenia nie tylko wiedzę i pracę danego ucznia, lecz także jego podejście do współpracy w grupie i zachowanie zasad pracy z innymi. Pod koniec miesiąca (po uzgodnieniu tego z rodzicami i radą rodziców) każde dziecko wymienia liczbę kostek na karmę dla zwierząt czy inne akcesoria potrzebne w schronisku dla zwierząt.

By wprowadzić dodatkowy element edukacyjny, tworzymy specjalny sklepik szkolny i cennik takich przedmiotów, w którym liczba kostek odpowiada cenie karmy czy np. koca. Po dokonanych zakupach dzieci wspólnie daną klasą czy danym rocznikiem klas jadą zawieźć produkty do schroniska. Poza celem nauki i zdobycia kostek, które można było wymienić na karmę, uczniowie wraz z nauczycielem podczas tak zgrywalizowanych zajęć zrealizowali m.in. cel w postaci kształtowania pozytywnej postawy wobec świata, ludzi i zwierząt[6].

Gry i zabawy to ciekawe urozmaicenie lekcji i sposób na zaangażowanie uczniów. Z powodzeniem można łączyć tradycyjny system edukacji z elementami grywalizacji w edukacji i w ten sposób prowadzić do ewolucji procesu nauczania.

 

[1] S.R. Covey, 8 nawyk. Od efektywności do wielkości i odkrycia własnego głosu, Poznań 2017.

[2] P. Świątek, Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura” 2014, nr 6, https://rep.up.krakow.pl/xmlui/bitstream/handle/11716/6968/AF168--07--Rodzaje-gier-uzytkowych--Swiatek.pdf?sequence=1&isAllowed=y [dostęp: 21.05.2023].

[3] A. Nowak, Grywalizacja w edukacji wczesnoszkolnej – możliwości wykorzystania metody w kształceniu uczniów klas 1–3, „Nauczyciel i Szkoła” 63, 2017, nr 3, s. 129, https://czasopisma.ignatianum.edu.pl/nis/article/view/941/1017 [dostęp: 21.05.2023].

[4] https://kursy.cdw.edu.pl/zastosowanie-gier-i-grywalizacji-w-edukacji-gotowy-pomysl/ [dostęp: 21.05.2023].

[5] Tamże.

[6] Na podstawie: A. Nowak, dz. cyt., s. 130–134.