Druk 3D jako forma projektu budowania społeczności szkolnej

Wiadomo nie od dziś, że dobrze funkcjonujące relacje rówieśnicze są kluczowe dla prawidłowego rozwoju uczniów i uczennic. Chociaż na różnych etapach rozwojowych charakter tego wpływu ulega zmianom, to szczególnie w okresie dorastania grupa rówieśnicza staje się głównym punktem odniesienia i nieodłącznym elementem budowania indywidualnej tożsamości[1]. Czas pandemii utrudnił i tak niełatwe zadanie budowania relacji wśród członków społeczności szkolnej. Podczas gdy przyswajaliśmy nowe drogi przekazywania wiedzy i komunikacji, miejscami ciężko było zaangażować uczniów i uczennice w proces nauczania, a jeszcze trudniej – dbać o budowanie społeczności szkolnej[2]. Pojawiające się w szkołach nowe technologie, takie jak druk 3D, mogą okazać się remedium na tę bolączkę.  

Tworzenie wspólnoty następuje przez wyprodukowanie jej kilku różnych wymiarów. Przede wszystkim są to posiadanie wspólnego celu, wypracowanie norm grupowych regulujących życie społeczności, wytworzenie więzi między jej członkami, wykształcenie się struktury danej społeczności oraz przypisanie ról grupowych. W tym procesie rolą pedagoga jest dzielić się odpowiedzialnością za osiąganie zmian w procesie nauczania, umożliwić doświadczanie zrozumienia, akceptacji i przynależności, wytworzyć wzajemny szacunek z uczniami i uczennicami, stwarzać warunki dla otwartego dialogu, a także budować świadomość granic w grupie[3]. Aby móc zapewnić takie środowisko dla młodzieży, nie wystarczy stworzenie regulaminu, uczniowie i uczennice muszą aktywnie partycypować w procesie, a także czuć swoją sprawczość wraz z jej następstwami.

Nowatorskim sposobem na wykorzystanie nowych technologii do osiągnięcia tych celów jest tworzenie grupowych projektów z wykorzystaniem drukarek 3D. Dzięki namacalnym efektom oraz pełnej kontroli nad wyborem tematu, w który chcą się zaangażować, uczniowie i uczennice mogą rozwijać kreatywność, myślenie projektowe, konceptualizację, ale przede wszystkim umiejętności pracy w grupie i integracji z rówieśnikami.

Jedną z propozycji tego rodzaju pracy z młodzieżą jest podzielenie semestru na (dwu)tygodniowe etapy. W ich ramach początkowo grupy wybierają problematykę, której chcą się podjąć, następnie tworzą plan pracy nad znalezieniem rozwiązania przy użyciu druku 3D, uczą się obsługi programu do projektowania obiektu do wydruku, drukują elementy potrzebne do wdrożenia rozwiązania i finalizują projekty oraz dzielą się ich efektami. Projekty mogą obejmować skomplikowaną tematykę i być zaangażowane społecznie, co wymagałoby spotkań z lokalnymi instytucjami, ale mogą też skupiać się na wewnętrznych potrzebach szkoły i rozwiązywać drobne problemy utrudniające jej funkcjonowanie.

Do każdego projektu można dodać elementy, które zostaną uznane za rozwojowe dla grupy i dostosowane do wieku osób uczestniczących, na przykład zorganizowanie konkursu na najlepszą pracę z udziałem rodziców, relacjonowanie postępów działań w mediach społecznościowych, przeprowadzenie analizy SWOT proponowanych rozwiązań lub badań skuteczność projektu.

Według badań z 2020 roku na temat wpływu pandemii na uczniów, rodziców i nauczycieli w okresie epidemii, obok przyrostu ilości czasu przeznaczanego na czynności związane z nauką, zaobserwowano znaczące wydłużenie czasu przeznaczanego przez uczniów i uczennice na rozrywkę. Prawie połowa ankietowanych (47%) poświęcała więcej czasu na oglądanie filmów i seriali, niemalże jedna trzecia (28%) – na granie indywidualnie w gry cyfrowe lub uprawianie e-sportu, a jedna piąta – na granie zespołowo (19%)[4]. Oznacza to, że mimo przeniesienia się szkoły do świata zdalnego czas spędzany przed ekranem nie był młodym ludziom straszny, wręcz przeciwnie. Jednak ze względu na wpływ takiego trybu życia na zdrowie młodych osób warto skorzystać z tego pozytywnego nastawienia do technologii i zachęcić do wdrażania swoich pomysłów przy jej użyciu, jednocześnie dbając o budowę relacji koleżeńskich z powrotem na gruncie szkolnym.

 

Blanka ZantaraKoordynatorka projektów technologiczno-edukacyjnyc, GMS Innowacje.

Marcin Sołodki - Pedagog zdolności, certyfikowany trener, ekspert edtech, wspólnik w GMS Innowacje - spółce zajmującej się przygotowywaniem oprogramowania edukacyjnego. W swoim dorobku firma posiada aplikacje mobilne, webowe, VR/AR platformy e-learning, kursy online, gry internetowe oraz edukacyjne spacery wirtualne.

[1] A. Oleszkowicz, A. Senejko, Psychologia dorastania. Zmiany rozwojowe w dobie globalizacji, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2013.

[2] Edukacja w czasach pandemii, red. J. Pyżalski, Warszawa: EduAkcja, 2020, https://zdalnie.edu-akcja.pl/wp-content/uploads/2020/04/Edukacja_w_czasach_pandemii.pdf (dostęp: 07.03.2022).

[3] Z. Gaś, Profilaktyka w szkole, Warszawa: WSiP, 2006.

[4] G. Ptaszek, G.D. Stunża, J. Pyżalski, M. Dębski, M. Bigaj, Edukacja zdalna: co się stało z uczniami, ich rodzicami i nauczycielami?, Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, 2020, s. 53, https://bit.ly/3tXnRUd (dostęp: 07.03.2022).