
Postępująca ewolucja technologii VR powoli wkracza do szkolnych sal. Obecnie nie trzeba być osobą zaawansowaną technicznie by poradzić sobie z wprowadzaniem elementów wirtualnej rzeczywistości do nauczania, tym samym wpływając na wyniki przyswajanej wiedzy przez uczniów. Badania wskazują na to, że krótkoterminowo VR przynosi wiele korzyści w obszarze angażowania młodzieży, ale to długoterminowe stosowania VR mają dobroczynny wpływ na przyswajanie informacji.
Autorzy Lege i Bonner w swoim artykule zwracają uwagę na pięć obszarów dzięki którym VR usprawnia przyswajanie wiedzy: rozwój pamięci przestrzennej, trening empatii, zwiększone zaangażowanie, nauka w niedostępnych lokalizacjach, immersyjna nauka na odległość[1]. Wyniki te wspiera przytłaczająca ilość publikacji. Kavanagh, Luxton-Reilly, Wuensche i Plimmer wykazują w ramach swojego przeglądu badań nad VR z lat 2010-2017, że zwiększona immersja w nauczaniu była najczęściej wymienianym czynnikiem zwiększającym motywację (aż w 46 spośród 99 analizowanych artykułów)[2].
Technologia VR pozwalająca użytkownikom zastąpić ich obecną rzeczywistość, dzięki czemu umożliwia lepsze zrozumienie materiału dydaktycznego.
Badacze Frazier i Roloff-Rothman przy pomocy VR zapewnili studentom dostęp do filmów typu 360 stopni: z obozów uchodźców, amerykańskich wieców politycznych i pielgrzymek religijnych, przy czym zaobserwowali, że dołączenie np. do wierzących na pielgrzymkę do Mekki może ożywić zajęcia o religii w sposób, którego nie są w stanie zrobić film dwuwymiarowy, a poczucie obecności generowane przez oprogramowanie VR może zapewnić doświadczenia dużo łatwiej pozostające w pamięci[3].
Podobne wyniki otrzymali naukowcy skupiający się na oddziaływaniu empatii na przekazywanie wiedzy. Stavroulia i Lanitis wykorzystali VR, aby pomóc nauczycielom doświadczyć, jak to jest być uczniem. Ich badanie wykazało zwiększenie poziomu empatii związanej ze zdolnością postawienia się w sytuacji ucznia o innym pochodzeniu etnicznym czy rasowym[4]. Wśród aplikacji korzystających z tego zjawiska znajdziemy m.in. Becoming Homeless: A Human Experience czy Anne Frank House VR.
Innym przykładem tego jak wirtualna rzeczywistość może mieć pozytywny wpływ na wyniki w nauce są badania Deutschmann, Panichi i Molka-Danielsen, którzy wykorzystali platformę Second Life do artykułu o metodach angażowania uczniów w lekcje języka obcego. Dane z tego badania wykazały, że studenci uczący się w Second Life, zgłaszali obniżony poziom lęku w trakcie nauki, a co za tym idzie byli bardziej zaangażowani i więcej przyswajali[5].
Jeśli chodzi o dane dotyczące stricte poprawy zapamiętywania informacji, badacze Huttner i Robra-Bissantz porównali wyniki z użycia VR do tworzenia tzn. pałaców pamięci z wynikami tego samego ćwiczenia przy wykorzystaniu ekranu laptopa jako pomocy naukowej i byli w stanie wykazać 5-7% wzrost wyników testów dla grupy korzystającej z VR w porównaniu do grupy pracującej na laptopie[6]. Bliźniacze badania przeprowadzone przez Krokos, Plaisant i Varshney porównujące efekty przekazywanej wiedzy przy pomocy komputerów stacjonarnych i zestawu VR (pełne gogle wraz z kontrolerami) wykazały przewagę zestawów VR - 8,8%. Średnia procentowa wydajność przywoływania informacji z pamięci wyniosła 75% dla grupy korzystającej z komputerów stacjonarnych i 84% dla osób uczących się na zestawach VR[7]. Większość użytkowników stwierdziła, że korzystanie z pełnego zestawu VR zapewniało im lepsze poczucie świadomości przestrzennej, które było według nich kluczowe dla osiągnięcia tak wysokich wyników[8]. Tymczasem badania Bonde, Makransky, Wandall, Larsen, Morsing, Jarmer i Sommer nad wynikami efektów nauczania w wirtualnym laboratorium chemicznym (VR Labster) w porównaniu do tradycyjnego wykładu wykazały 14% przewagę na rzecz VR-owej formy przekazywania wiedzy[9].
Przywołane publikacje zbiegają się wnioskami z wewnętrznych badań jednego z największych amerykańskich dostawców produktów VR-owych, przeprowadzonych na grupie ponad 4000 uczniów, nauczycieli i rodziców pochodzących z 115 krajów ustalając, że w ocenie osób ankietowanych nauka przy użyciu produktów VR (w zestawie gogli i kontrolerów) wpłynęła pozytywnie na ich wyniki testów (89%), zwiększyła ich zainteresowanie przedstawianym tematem (97%), ułatwiła zrozumienie skomplikowanych tematów (98%), a nawet pomaga w przygotowaniu zajęć (91%)[10].
Badania i publikacje jednoznacznie potwierdzają, że VR ze względu na wiele czynników pozytywnie wpływa na długoterminową trwałość zapamiętywania informacji pod warunkiem jego regularnego stosowania. Krótkoterminowe stosowanie może być ekscytujące i motywujące, ale jeśli nie będzie odpowiednio włączone w program zajęć może stać się rozpraszaczem, dlatego warto pamiętać o przemyślanym planie korzystania z VR w szkole.
Blanka Zantara - Koordynatorka projektów technologiczno-edukacyjnyc, GMS Innowacje.
Marcin Sołodki - Pedagog zdolności, certyfikowany trener, ekspert edtech, wspólnik w GMS Innowacje - spółce zajmującej się przygotowywaniem oprogramowania edukacyjnego. W swoim dorobku firma posiada aplikacje mobilne, webowe, VR/AR platformy e-learning, kursy online, gry internetowe oraz edukacyjne spacery wirtualne.
[1] R. Lege, E. Bonner (2020), Virtual reality in education: The promise, progress, and challenge, https://www.researchgate.net/publication/348136839.
[2] S. Kavanagh, A. Luxton-Reilly, B. Wuensche, B. Plimmer (2017), A systematic review of virtual reality in education, [w:] Themes in Science and Technology Education, nr. 10, str.96, https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1165633.pdf.
[3] E. Frazier, J. Roloff-Rothman (2019), Language learning for global citizenship with vr360, [w:] Global Issues in Language Education Newsletter, nr 111, str. 15, http://gilesig.org/newsletter/issues-111-120/gile-newsletter-111.pdf.
[4] K. Stavroulia, A. Lanitis (2019), Enhancing reflection and empathy skills via using a virtual reality based learning framework, [w:] International Journal of Emerging Technologies in Learning, nr 14, str. 32, https://doi.org/10.3991/ijet.v14i07.9946.
[5] 1 M. Deutschmann, L. Panichi, J. Molka-Danielsen (2009), Designing oral participation in Second Life–a comparative study of two language proficiency courses., [w:] ReCALL, nr 21, str. 206-226.
[6] J. Huttner, S. Robra-Bissantz (2017), An immersive memory palace: Supporting the method of Loci with virtual reality, [w:] AMCIS: The Twenty-third Americas Conference on Information Systems, https://www.researchgate.net/publication/317661051_An_Immersive_Memory_Palace_Supporting_the_Method_of_Loci_with_Virtual_Reality
[7] E. Krokos, C. Plaisant, A. Varshney (2019), Virtual memory palaces: immersion aids recall, [w:] Virtual Reality, nr 23, str. 8, https://doi.org/10.1007/s10055-018-0346-3.
[8] Ibidem, str. 10.
[9] M. Bonde, G. Makransky, J. Wandall, M. Larsen, M. Morsing, H. Jarmer, M. Sommer (2014), Improving biotech education through gamified laboratory simulations, [w:] Nature biotechnology, nr 32, str. 694.
[10] Why students and teachers love Lifeliqe, https://www.lifeliqe3d.cn/download/Why-students-and-teachers-love-Lifeliqe.pdf?fbclid=IwAR04AP38IicYHkfzAlCgPMers01sHZuRWCUBehoSw2-PrxNHGpw27zzTNVQ.