
Gdyby zrobić sondę uliczną na temat historii używania gier jako pomocy naukowych, prawdopodobnie nikt nie podałby właściwej odpowiedzi. Z popkulturowego punktu widzenia historia gier to szachy, długo, długo nic, potem karty, znów długo nic, aż pojawia się chińczyk… I nagle mamy lata osiemdziesiąte – automaty do gier, komputery osobiste i te wszystkie straszne gry wideo, które uchodzą za główną przyczynę porzucenia trzepaków przez dzieci. Rzeczywistość, jak zawsze, jest bardziej skomplikowana.
Zanim jednak przejdziemy do opisu (również historii) głównych trendów edukacyjnych łączących gry z uczeniem się, niezbędny jest krótki wstęp objaśniający proces tworzenia gier.
Tekst pochodzi z Przewodnika metodycznego do programu eduSensus KONCENTRACJA UWAGI PRO. |
Jak projektuje się gry?
Podstawowa zasada designu mówi: Forma podąża za Funkcją. Niezależnie od tego, czy chcemy stworzyć projekt domu, magnetofon, uchwyt do patelni, czy przełącznik kierunkowskazu, powinniśmy brać pod uwagę tę ostatnią. Stosując się do tego prostego założenia, na pewno unikniemy błędów i powstanie rzecz funkcjonalna. Może nie zawsze estetyczna, ale na pewno spełniająca swoje zadanie. Oczywiście każdy chce projektować rzeczy ładne, cieszące oko użytkownika. Niestety, aby Forma była tak samo doskonała jak Funkcja wynalazku, potrzebna jest ręka mistrza. Dlaczego amatorzy biorący się za projektowanie zaczynają od Formy? Ponieważ jest to zachowanie całkowicie naturalne. My, ludzie, wchodząc w interakcje z jakimkolwiek obiektem, najpierw dostrzegamy właśnie Formę. Funkcjonalność danej rzeczy objawia nam się w drugiej kolejności. Odruchowo i w dobrej wierze powielamy więc następujący proces: chcemy zaprojektować przede wszystkim coś podobnego do rzeczy, które znamy.
W przypadku gier Funkcja to mechanika gry, która zapewnia konkretne doświadczenie i dostarcza określonych emocji. Forma to strona estetyczna: ilustracje, ścieżka dźwiękowa, tekstura materiałów, stylistyka, bohaterowie czy fabuła. Większość gier projektuje się w sposób tradycyjny, od Funkcji do Formy, czyli od mechaniki do estetyki. Owszem, coraz częściej pojawiają się dobre gry, dla których inspiracją, pierwotną iskrą była Forma. Taki styl projektowania jest jednak z natury rzeczy trudniejszy i nie sprawdza się dobrze podczas tworzenia wszystkich typów gier. Skutecznie potrafią stosować go prawie wyłącznie doświadczeni projektanci.
Game-based learning, czyli edukacja opierająca się na grach
Wydawać by się mogło, że najprostszy sposób wprowadzenia gier do procesu edukacyjnego to użycie gotowych gier w trakcie zajęć. Tymczasem jest to metoda jednocześnie skuteczniejsza i trudniejsza, niż się wydaje. Wyzwaniem jest bowiem dostrzeżenie tego, co konkretna gra ma wspólnego z celem edukacyjnym, który chcemy zrealizować. Pierwsi takie połączenia dostrzegli matematycy, obserwując gry karciane. Okazało się, że uczniowie mający problem z rozwiązaniem klasycznych zadań z domeny rachunku prawdopodobieństwa potrafią bez trudu, w pamięci, wykonywać prawidłowo skomplikowane obliczenia podczas… gry w karty. Jako że strona estetyczna kart jest uboga i, pomijając rysy twarzy figur, każda talia prezentuje się tak samo, nauczycielom matematyki łatwiej było dostrzec to, co najważniejsze. Jest to synergia pomiędzy umiejętnościami, jakie trzeba posiadać, aby wygrać grę, i umiejętnościami, jakie powinni nabyć uczniowie.
Najstarsze zapiski mówiące o stosowaniu kart w nauce algebry na Uniwersytecie Jagiellońskim sięgają XVI stulecia. Niestety, prawdopodobnie ze względu na ogromnie negatywny wpływ hazardu na społeczeństwo, gry karciane z czasem utraciły status „pomocy naukowej”. Musiało minąć kilkaset lat, by grający w czasie wolnym w dobrze zaprojektowane, współczesne gry dzisiejsi nauczyciele o otwartych głowach zaczęli sobie zadawać te same pytania, co renesansowi profesorowie algebry. Czego trzeba się nauczyć, aby wygrać tę grę? Czy ta umiejętność nie jest może do czegoś przydatna? Czy przypadkiem nie znajduje się w macierzach efektów kształcenia? Zaskakująco często sekwencja odpowiedzi brzmi: to umiejętność X, jest bardzo przydatna i uczniowie powinni ją posiąść. W ten sposób gry wracają do szkół.
Ślepa uliczka, czyli gry edukacyjne końca XX wieku
W poprzednim akapicie użyto frazy „nauczyciele o otwartych głowach”. Nie jest to przypadek. Przez długi czas, obejmujący ostatnie dekady XX i początek XXI wieku, gry naznaczone były czarnym PR-em. Uważano je w najlepszym wypadku za bezmyślną rozrywkę. Kiedy pierwsze poważne badania gier wideo przyniosły „przełomowe” rezultaty i dowiedziono, że aby wygrać „te okropne gry”, trzeba się sporo nauczyć, edukatorzy nie byli zachwyceni. Gry z roli pożeracza czasu urosły do rangi wroga edukacji nr 1. Nic dziwnego, mówiono, że dzieci i młodzież nie chcą uczyć się ważnych rzeczy w szkole, jeśli przez cały wolny czas uczą się czegoś innego. W końcu ile godzin dziennie można spędzić na nauce!
Pierwszym, dość oczywistym, pomysłem na zaradzenie tej sytuacji było stworzenie gier edukacyjnych. Ich twórcy wpadli w najbanalniejszą z pułapek. Znali się na edukacji, ale nie na tworzeniu gier. Podążyli więc za Formą i to ją nieudolnie replikowali, za surowiec biorąc materiał edukacyjny. Docelowi odbiorcy tych pierwszych „edugier” szybko zorientowali się, że mają do czynienia z produktem gropodobnym, który prawdziwą grę jedynie udaje. Fraza „gra edukacyjna” dla uczniów stała się na długie lata synonimem czegoś wybrakowanego, niedziałającego. Swoistego triku, na który nie dali się nabrać. Zupełnie niesłusznie walka o włączenie gier do systemu edukacyjnego powszechnie została uznana za przegraną.
Zapomniane sukcesy, czyli gry edukacyjne pierwszej generacji
Okazuje się, że jak zwykle odpowiedź na pytanie, jak poprawnie projektować gry edukacyjne, była znana już od dłuższego czasu. Konkretnie – od początku XIX wieku. To właśnie w roku 1824 Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz opracował zasady figurkowej gry planszowej, która przed końcem dekady stała się stałym elementem szkolenia oficerów armii pruskiej (kilkadziesiąt lat później podobną grę, dotyczącą bitew morskich, opracowano w Wielkiej Brytanii). Dlaczego gra von Reisswitza odniosła tak wielki sukces? Ponieważ uczyła rzeczy o uniwersalnej użyteczności, przydatnych nie tylko na polu bitwy: planowania, budowania strategii, stawiania hipotez, rozwiązywania problemów, krytycznego myślenia, podejmowania decyzji, kreatywności
w działaniu, komunikacji i przywództwa. Cały ten zestaw jest dziś dumnie określany mianem umiejętności XXI wieku.
Georg von Reisswitz zaprojektował swoją grę dobrze. Zaczął bowiem od Funkcji. Zadał sobie pytanie: jakich działań chcę nauczyć graczy? Co mają robić, żeby wygrać? Kiedy znalazł odpowiedzi na te pytania, obudował je regułami i zasadami. Niewyszukaną, ale bardzo funkcjonalną Formę dodał na końcu. Plansza do gry przypominała standardowe mapy taktyczne, jakimi posługiwała się armia Prus. Jednostki wojskowe reprezentowały niewielkie kolorowe figurki z drewna. Rozkazy wydawano, zapisując je na kartkach papieru. To wystarczyło, by stworzyć jedną z najważniejszych dla historii Europy gier. Kto wie, jak wyglądałaby dziś mapa naszego kontynentu, gdyby pruskich oficerów szkolono mniej innowacyjnymi metodami?
Współczesne gry edukacyjne
Dziś wiemy już, jak poprawnie projektować gry edukacyjne. Wymagało to kilku działań i procesów. Po pierwsze, przeprowadzenia licznych badań, które dowiodły wysokiej efektywności gier w zakresie uczenia umiejętności i dobrej (acz nie rewelacyjnej) skuteczności w przyswajaniu wiedzy o charakterze kognitywnym, czyli faktów, wzorów i dat. Po drugie, przeproszenia się z historią i podążenia za sprawdzoną ścieżką wydeptaną przez renesansowych matematyków i pruską generalicję.
Proces projektowania gier edukacyjnych uznawany aktualnie za tzw. dobrą praktykę wygląda następująco. Pierwszy krok to analiza potrzeb edukacyjnych, głównie w zakresie umiejętności i kompetencji. Drugi stanowi dobór odpowiednich mechanik i konstruowanie zasad gry w taki sposób, aby używanie wcześniej wspomnianych umiejętności stanowiło zwycięską strategię. Ostatni etap to nadanie grze atrakcyjnej estetyki, która od pierwszego zetknięcia z grą oczaruje odbiorcę i zachęci do jej wypróbowania. W takim układzie Forma podąża za Funkcją, zgodnie z pryncypiami dobrego designu. Właśnie w ten sposób zostały zaprojektowane gry zebrane w programie KONCENTRACJA UWAGI PRO.
W jaki sposób gry wspierają rozwój koncentracji uwagi? Jak mierzyć efektywność kształcenia wykorzystującego gry? Więcej w Przewodniku metodycznym, będącym częścią pakietu KONCENTRACJA UWAGI PRO. Polecamy również retransmisję webinarium z Piotrem Milewskim "Gry multimedialne w edukacji" |