Javascript is required
Przejdź do treści głównej

Jak VR usprawnia naukę i przyswajanie wiedzy

Autor: Marcin Sołodki, Blanka Zantara, 22.06.2024

Laboratoria przyszłości
Podziel się

Postępująca ewolucja technologii VR powoli wkracza do szkolnych sal. Obecnie nie trzeba być osobą zaawansowaną technicznie by poradzić sobie z wprowadzaniem elementów wirtualnej rzeczywistości do nauczania, tym samym wpływając na wyniki przyswajanej wiedzy przez uczniów. Badania wskazują na to, że krótkoterminowo VR przynosi wiele korzyści w obszarze angażowania młodzieży, ale to długoterminowe stosowania VR mają dobroczynny wpływ na przyswajanie informacji.

Postępująca ewolucja technologii VR powoli wkracza do szkolnych sal. Obecnie nie trzeba być osobą zaawansowaną technicznie by poradzić sobie z wprowadzaniem elementów wirtualnej rzeczywistości do nauczania, tym samym wpływając na wyniki przyswajanej wiedzy przez uczniów. Badania wskazują na to, że krótkoterminowo VR przynosi wiele korzyści w obszarze angażowania młodzieży, ale to długoterminowe stosowania VR mają dobroczynny wpływ na przyswajanie informacji.

Autorzy Lege i Bonner w swoim artykule zwracają uwagę na pięć obszarów dzięki którym VR usprawnia przyswajanie wiedzy: rozwój pamięci przestrzennej, trening empatii, zwiększone zaangażowanie, nauka w niedostępnych lokalizacjach, immersyjna nauka na odległość[1]. Wyniki te wspiera przytłaczająca ilość publikacji. Kavanagh, Luxton-Reilly, Wuensche i Plimmer wykazują w ramach swojego przeglądu badań nad VR z lat 2010-2017, że zwiększona immersja w nauczaniu była najczęściej wymienianym czynnikiem zwiększającym motywację (aż w 46 spośród 99 analizowanych artykułów)[2].

Technologia VR pozwalająca użytkownikom zastąpić ich obecną rzeczywistość, dzięki czemu umożliwia lepsze zrozumienie materiału dydaktycznego.

Badacze Frazier i Roloff-Rothman przy pomocy VR zapewnili studentom dostęp do filmów typu 360 stopni: z obozów uchodźców, amerykańskich wieców politycznych i pielgrzymek religijnych, przy czym zaobserwowali, że dołączenie np. do wierzących na pielgrzymkę do Mekki może ożywić zajęcia o religii w sposób, którego nie są w stanie zrobić film dwuwymiarowy, a poczucie obecności generowane przez oprogramowanie VR może zapewnić doświadczenia dużo łatwiej pozostające w pamięci[3].

Podobne wyniki otrzymali naukowcy skupiający się na oddziaływaniu empatii na przekazywanie wiedzy. Stavroulia i Lanitis wykorzystali VR, aby pomóc nauczycielom doświadczyć, jak to jest być uczniem. Ich badanie wykazało zwiększenie poziomu empatii związanej ze zdolnością postawienia się w sytuacji ucznia o innym pochodzeniu etnicznym czy rasowym[4]. Wśród aplikacji korzystających z tego zjawiska znajdziemy m.in. Becoming Homeless: A Human Experience czy Anne Frank House VR.

Innym przykładem tego jak wirtualna rzeczywistość może mieć pozytywny wpływ na wyniki w nauce są badania Deutschmann, Panichi i Molka-Danielsen, którzy wykorzystali platformę Second Life do artykułu o metodach angażowania uczniów w lekcje języka obcego. Dane z tego badania wykazały, że studenci uczący się w Second Life, zgłaszali obniżony poziom lęku w trakcie nauki, a co za tym idzie byli bardziej zaangażowani i więcej przyswajali[5].

Jeśli chodzi o dane dotyczące stricte poprawy zapamiętywania informacji, badacze Huttner i Robra-Bissantz porównali wyniki z użycia VR do tworzenia tzn. pałaców pamięci z wynikami tego samego ćwiczenia przy wykorzystaniu ekranu laptopa jako pomocy naukowej i byli w stanie wykazać 5-7% wzrost wyników testów dla grupy korzystającej z VR w porównaniu do grupy pracującej na laptopie[6]. Bliźniacze badania przeprowadzone przez Krokos, Plaisant i Varshney porównujące efekty przekazywanej wiedzy przy pomocy komputerów stacjonarnych i zestawu VR (pełne gogle wraz z kontrolerami) wykazały przewagę zestawów VR - 8,8%. Średnia procentowa wydajność przywoływania informacji z pamięci wyniosła 75% dla grupy korzystającej z komputerów stacjonarnych i 84% dla osób uczących się na  zestawach VR[7]. Większość użytkowników stwierdziła, że korzystanie z pełnego zestawu VR zapewniało im lepsze poczucie świadomości przestrzennej, które było według nich kluczowe dla osiągnięcia tak wysokich wyników[8]. Tymczasem badania Bonde, Makransky, Wandall, Larsen, Morsing, Jarmer i Sommer nad wynikami efektów nauczania w wirtualnym laboratorium chemicznym (VR Labster) w porównaniu do tradycyjnego wykładu wykazały 14% przewagę na rzecz VR-owej formy przekazywania wiedzy[9].

Przywołane publikacje zbiegają się wnioskami z wewnętrznych badań jednego z największych amerykańskich dostawców produktów VR-owych, przeprowadzonych na grupie ponad 4000 uczniów, nauczycieli i rodziców pochodzących z 115 krajów ustalając, że w ocenie osób ankietowanych nauka przy użyciu produktów VR (w zestawie gogli i kontrolerów) wpłynęła pozytywnie na ich wyniki testów (89%), zwiększyła ich zainteresowanie przedstawianym tematem (97%), ułatwiła zrozumienie skomplikowanych tematów (98%), a nawet pomaga w przygotowaniu zajęć (91%)[10].

Badania i publikacje jednoznacznie potwierdzają, że VR ze względu na wiele czynników pozytywnie wpływa na długoterminową trwałość zapamiętywania informacji pod warunkiem jego regularnego stosowania. Krótkoterminowe stosowanie może być ekscytujące i motywujące, ale jeśli nie będzie odpowiednio włączone w program zajęć może stać się rozpraszaczem, dlatego warto pamiętać o przemyślanym planie korzystania z VR w szkole.

Blanka Zantara - Koordynatorka projektów technologiczno-edukacyjnyc, GMS Innowacje.

Marcin Sołodki - Pedagog zdolności, certyfikowany trener, ekspert edtech, wspólnik w GMS Innowacje - spółce zajmującej się przygotowywaniem oprogramowania edukacyjnego. W swoim dorobku firma posiada aplikacje mobilne, webowe, VR/AR platformy e-learning, kursy online, gry internetowe oraz edukacyjne spacery wirtualne.

[1] R. Lege, E. Bonner (2020), Virtual reality in education: The promise, progress, and challenge, https://www.researchgate.net/publication/348136839.

[2] S. Kavanagh, A. Luxton-Reilly, B. Wuensche, B. Plimmer (2017), A systematic review of virtual reality in education, [w:] Themes in Science and Technology Education, nr. 10, str.96, https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1165633.pdf.

[3] E. Frazier, J. Roloff-Rothman (2019), Language learning for global citizenship with vr360, [w:] Global Issues in Language Education Newsletter, nr 111, str. 15, http://gilesig.org/newsletter/issues-111-120/gile-newsletter-111.pdf.

[4] K. Stavroulia, A. Lanitis (2019), Enhancing reflection and empathy skills via using a virtual reality based learning framework, [w:] International Journal of Emerging Technologies in Learning, nr 14, str. 32, https://doi.org/10.3991/ijet.v14i07.9946.

[5] 1 M. Deutschmann, L. Panichi, J. Molka-Danielsen (2009), Designing oral participation in Second Life–a comparative study of two language proficiency courses., [w:] ReCALL, nr 21, str. 206-226.

[6] J. Huttner, S. Robra-Bissantz (2017), An immersive memory palace: Supporting the method of Loci with virtual reality, [w:] AMCIS: The Twenty-third Americas Conference on Information Systems, https://www.researchgate.net/publication/317661051_An_Immersive_Memory_Palace_Supporting_the_Method_of_Loci_with_Virtual_Reality

[7] E. Krokos, C. Plaisant, A. Varshney (2019), Virtual memory palaces: immersion aids recall, [w:] Virtual Reality, nr 23, str. 8, https://doi.org/10.1007/s10055-018-0346-3.

[8] Ibidem, str. 10.

[9] M. Bonde, G. Makransky, J. Wandall, M. Larsen, M. Morsing, H. Jarmer, M. Sommer (2014), Improving biotech education through gamified laboratory simulations, [w:] Nature biotechnology, nr 32, str. 694.

[10] Why students and teachers love Lifeliqe, https://www.lifeliqe3d.cn/download/Why-students-and-teachers-love-Lifeliqe.pdf?fbclid=IwAR04AP38IicYHkfzAlCgPMers01sHZuRWCUBehoSw2-PrxNHGpw27zzTNVQ.

Laboratoria przyszłości
Podziel się